¿De qué manera la utilización de un paradigma
sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por
tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las
políticas institucionales y educativas que las sustentan?
El paradigma
sociocultural define las pautas a seguir en el diseño de actividades pedagógicas
ya que la herramienta tecnológica (pizarrón electrónico, computadora,
internet) es una herramienta cultural
que media el aprendizaje pero la parte más importante es conservar la
socialización que debe existir entre los integrantes del grupo.
El paradigma
sociocultural se refiere al desarrollo y aprendizaje que es producto de la
participación social vinculado al uso de herramientas culturales (Bruner, 1990) en este paradigma el rol del maestro es clave
en el desarrollo intelectual, dentro de este paradigma la zona de desarrollo próximo
ZDP es la zona de construcción de conocimiento entre el alumno y el docente. La
ZDP es la distancia entre el punto donde el alumno puede desarrollar las tareas
por si mismo y el punto del potencial que puede alcanzar con la dirección de un
tutor o guía.
Las estrategias
utilizadas en este paradigma son las siguientes:
Orientar la
atención del alumno
Reducir el número
de pasos para resolver el problema
Mantener la
actividad del alumno motivándolo y dirigiéndolo
Señalar puntos
importantes del proceso
Controlar la
frustración y la posibilidad de fracaso
Dentro de este
paradigma tenemos la formación de comunidades de practica (Crook, 2002) que se
refiere a la participación en un sistema con actividades en el cual se
comparten significados, ideas y conceptos entre sus participantes, creando
entendimiento mutuo y desarrollando conocimiento mediante la socialización.
Es importante el
uso de herramientas culturales ya que median la actividad intelectual y su apropiación se
adquiere a partir de la participación
social.
Según Cole (1966)
el paradigma sociocultural desarrolla pedagogías basadas en la participación
social, toman al lenguaje como herramienta clave en la construcción social del
conocimiento, el uso de dinámicas de trabajo en equipos y el uso de las TIC
para conformar contextos educativos a distancia así como la conformación de
comunidades de aprendizaje.
Por otra parte la
cultura es decisiva en la producción y las formas de las tecnologías que se
utilizan (Castells, 2003)
El paradigma
sociocultural ofrece diversas aplicaciones al ámbito educativo, motivo por el
cual puede estructurar y definir el diseño de actividades pedagógicas, estas
aplicaciones son:
Andamiaje
Enseñanza reciproca
Aprendizaje cognitivo
Comunidad de
aprendices
Quinta dimensión
(fifth dimensión)
Zona de desarrollo
intermental
Participación guiada
Podemos ver la influencia
del paradigma sociocultural en las políticas gubernamentales y educativas con
un ejemplo el ACUERDO número 444 por el que se establecen las competencias que
constituyen el marco curricular común del Sistema Nacional de Bachillerato. En el
punto de desarrollo de las competencias genéricas nos dice:
Trabaja
en forma colaborativa
8. Participa
y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Atributos:Propone
maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo,
definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Aporta
puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera
reflexiva.
Asume una
actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los
que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Piensa crítica y reflexivamente
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a
problemas a partir de métodos establecidos.
Atributos:Sigue instrucciones y procedimientos de
manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al
alcance de un objetivo.
Ordena información de acuerdo a categorías,
jerarquías y relaciones.
Utiliza las tecnologías de la información y
comunicación para procesar e interpretar información.
En lo concerniente a la evaluación tenemos que en el
enfoque por competencias que promueve la RIEMS la evaluación permite valorar y
verificar la adquisición de los aprendizajes y las competencias adquiridas en
el proceso educativo. La evaluación del
aprendizaje y del grado de adquisición de la competencia van ligados ya que la
adquisición y desarrollo de una competencia requiere de un proceso de
aprendizaje.
La evaluación del aprendizaje es determinada por el
desempeño y los productos, no solo se evalúa el conocimiento, sino la manera
como son utilizados en la realización de tareas, con ciertas características y
objetivos previamente definidos.
Mediante el encuadre se establecen los criterios y formas a evaluar, así
como las condiciones de entrega y características de las evidencias y proyectos
a evaluar.
El plan de evaluación contempla aspectos como: ¿Qué
se va a evaluar? (contenidos), ¿Cómo se va a evaluar? (instrumentos de
evaluación), ¿Para qué evalúa? (objetivo de la evaluación). El proceso de evaluación nos proporciona
información importante para determinar el grado con que se logran los objetivos
y permite tomar decisiones sobre cambios o mejoras en nuestro plan.
Objetivos
del plan de evaluación.
Realizar la evaluación del proceso de
enseñanza-aprendizaje mediante evidencias de las competencias que se busca
desarrollar para identificar el grado de desarrollo de competencia del alumno,
y que mediante la retroalimentación sea posible mejorar la estrategia.
Algunos instrumentos de evaluación: Rúbrica de
evaluación, lista de cotejo y evaluación de proyectos. Se implementan en las
etapas del proceso de aprendizaje, permiten recabar evidencia para valorar los
aprendizajes alcanzados por los alumnos para emitir juicios de valor que
permitan reconocer el desempeño logrado.
La evaluación tiene tres propósitos:
·
Identificar el grado de desarrollo de
las competencias.
·
Reconocer las áreas de oportunidad de
transformación y fortalecimiento de los procesos formativos.
·
Diseñar estrategias de fortalecimiento
de competencias.[1]
Conclusión.
Con fundamento en lo
anterior se aprecia la importancia del paradigma sociocultural en el diseño e
implementación de actividades pedagógicas.
Actividades que busca desarrollar las competencias, genéricas y
profesionales, en los estudiantes.
Competencias que forman parte de la RIEMS y que están contempladas en el
plan de estudios del Nivel Medio Superior, el fundamento didáctico-pedagógico
de las teorías de Aprendizaje Significativo (Ausubel) y del Socioconstructivismo
(vigotsky) Así como el Andamiaje (Breuner) encausan nuestro proceso de
enseñanza-aprendizaje y posibilitan la adquisición de los conocimientos,
habilidades, destrezas y actitudes por parte de los alumnos, logrando la
estimulación para que el educando trabaje en forma colaborativa para recopilar,
interpretar y asimilar los contenidos y socialice el conocimiento adquirido, de
esta manera logra aprender con y entre los demás. La integración de la
tecnología en los procesos educativos es parte importante de la alfabetización
digital y el manejo de los nuevos esquemas y formas de comunicación electrónica,
así como el proceso de evaluación que permite una retroalimentación que arroja
datos para mejorar el proceso y lograr así una mejora continua.
Bibliografía
Acuerdo 442.
Diario oficial de la federación. Viernes 26 de septiembre de 2008. Modificado
martes 26 de junio de 2008.
Daniels, H. (2003). Vygotsky y la
Pedagogía. Barcelona: Paidós.
Castells, M. (2002a). La dimensión cultural de Internet. Andalucía Educativa, (56), 7–10.
Fernandez Cardenas, J. M. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. México: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.
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Lacasa, P. (2002). Cultura y Desarrollo. En
P. Herranz Ibarra, & P. Sierra García, Cultura y Desarrollo (págs. 17-50).
Madrid: UNED.
Wenger, E. (2001). Comunidades de Práctica:
Aprendizaje, Significado e Identidad. Barcelona: Paidós.
[1] Evaluación de competencias Añorve Añorve, Gladys, Guzmán
Marín, Francisco, Viñals Garmendia, Esmeralda, 2010