martes, 30 de abril de 2013

Actividad 18



¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?

          El paradigma sociocultural define las pautas a seguir en el diseño de actividades pedagógicas ya que la herramienta tecnológica (pizarrón electrónico, computadora, internet)  es una herramienta cultural que media el aprendizaje pero la parte más importante es conservar la socialización que debe existir entre los integrantes del grupo.
          El paradigma sociocultural se refiere al desarrollo y aprendizaje que es producto de la participación social vinculado al uso de herramientas  culturales (Bruner, 1990)  en este paradigma el rol del maestro es clave en el desarrollo intelectual, dentro de este paradigma la zona de desarrollo próximo ZDP es la zona de construcción de conocimiento entre el alumno y el docente. La ZDP es la distancia entre el punto donde el alumno puede desarrollar las tareas por si mismo y el punto del potencial que puede alcanzar con la dirección de un tutor o guía.
           Las estrategias utilizadas en este paradigma son las siguientes:
Orientar la atención del alumno
Reducir el número de pasos para resolver el problema
Mantener la actividad del alumno motivándolo y dirigiéndolo
Señalar puntos importantes del proceso
Controlar la frustración y la posibilidad de fracaso
           Dentro de este paradigma tenemos la formación de comunidades de practica (Crook, 2002) que se refiere a la participación en un sistema con actividades en el cual se comparten significados, ideas y conceptos entre sus participantes, creando entendimiento mutuo y desarrollando conocimiento mediante la socialización.
           Es importante el uso de herramientas culturales ya que median  la actividad intelectual y su apropiación se adquiere  a partir de la participación social.
          Según Cole (1966) el paradigma sociocultural desarrolla pedagogías basadas en la participación social, toman al lenguaje como herramienta clave en la construcción social del conocimiento, el uso de dinámicas de trabajo en equipos y el uso de las TIC para conformar contextos educativos a distancia así como la conformación de comunidades de aprendizaje.
Por otra parte la cultura es decisiva en la producción y las formas de las tecnologías que se utilizan (Castells, 2003)
          El paradigma sociocultural ofrece diversas aplicaciones al ámbito educativo, motivo por el cual puede estructurar y definir el diseño de actividades pedagógicas, estas aplicaciones son:
Andamiaje
Enseñanza reciproca
Aprendizaje cognitivo
Comunidad de aprendices
Quinta dimensión (fifth dimensión)
Zona de desarrollo intermental
Participación guiada
          Podemos ver la influencia del paradigma sociocultural en las políticas gubernamentales y educativas con un ejemplo el ACUERDO número 444 por el que se establecen las competencias que constituyen el marco curricular común del Sistema Nacional de Bachillerato. En el punto de desarrollo de las competencias genéricas nos dice:
Trabaja en forma colaborativa
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Atributos:Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Piensa crítica y reflexivamente
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Atributos:Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

        En lo concerniente a la evaluación tenemos que en el enfoque por competencias que promueve la RIEMS la evaluación permite valorar y verificar la adquisición de los aprendizajes y las competencias adquiridas en el proceso educativo.  La evaluación del aprendizaje y del grado de adquisición de la competencia van ligados ya que la adquisición y desarrollo de una competencia requiere de un proceso de aprendizaje.
        La evaluación del aprendizaje es determinada por el desempeño y los productos, no solo se evalúa el conocimiento, sino la manera como son utilizados en la realización de tareas, con ciertas características y objetivos previamente definidos.  Mediante el encuadre se establecen los criterios y formas a evaluar, así como las condiciones de entrega y características de las evidencias y proyectos a evaluar.
       El plan de evaluación contempla aspectos como: ¿Qué se va a evaluar? (contenidos), ¿Cómo se va a evaluar? (instrumentos de evaluación), ¿Para qué evalúa? (objetivo de la evaluación).  El proceso de evaluación nos proporciona información importante para determinar el grado con que se logran los objetivos y permite tomar decisiones sobre cambios o mejoras en nuestro plan.
Objetivos del plan de evaluación.
       Realizar la evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje mediante evidencias de las competencias que se busca desarrollar para identificar el grado de desarrollo de competencia del alumno, y que mediante la retroalimentación sea posible mejorar la estrategia.
      Algunos  instrumentos de evaluación: Rúbrica de evaluación, lista de cotejo y evaluación de proyectos.   Se implementan en las etapas del proceso de aprendizaje, permiten recabar evidencia para valorar los aprendizajes alcanzados por los alumnos para emitir juicios de valor que permitan reconocer el desempeño logrado.
        La evaluación tiene tres propósitos:
·         Identificar el grado de desarrollo de las competencias.
·         Reconocer las áreas de oportunidad de transformación y fortalecimiento de los procesos formativos.
·         Diseñar estrategias de fortalecimiento de competencias.[1]
Conclusión.
Con fundamento en lo anterior se aprecia la importancia del paradigma sociocultural en el diseño e implementación de actividades pedagógicas.  Actividades que busca desarrollar las competencias, genéricas y profesionales, en los estudiantes.  Competencias que forman parte de la RIEMS y que están contempladas en el plan de estudios del Nivel Medio Superior, el fundamento didáctico-pedagógico de las teorías de Aprendizaje Significativo (Ausubel) y del Socioconstructivismo (vigotsky) Así como el Andamiaje (Breuner) encausan nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje y posibilitan la adquisición de los conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes por parte de los alumnos, logrando la estimulación para que el educando trabaje en forma colaborativa para recopilar, interpretar y asimilar los contenidos y socialice el conocimiento adquirido, de esta manera logra aprender con y entre los demás. La integración de la tecnología en los procesos educativos es parte importante de la alfabetización digital y el manejo de los nuevos esquemas y formas de comunicación electrónica, así como el proceso de evaluación que permite una retroalimentación que arroja datos para mejorar el proceso y lograr así una mejora continua.







 


 

 

 

 

 

Bibliografía


Acuerdo 442. Diario oficial de la federación. Viernes 26 de septiembre de 2008. Modificado martes 26 de junio de 2008. 
Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.
Castells, M. (2002a). La dimensión cultural de Internet. Andalucía Educativa, (56), 7–10.
Fernandez Cardenas, J. M. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. México: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.
    Lacasa, P. (2002). Cultura y Desarrollo. En P. Herranz Ibarra, & P. Sierra García, Cultura y Desarrollo (págs. 17-50). Madrid: UNED.
    Wenger, E. (2001). Comunidades de Práctica: Aprendizaje, Significado e Identidad. Barcelona: Paidós.



[1]  Evaluación de competencias  Añorve  Añorve, Gladys, Guzmán Marín, Francisco, Viñals Garmendia, Esmeralda, 2010

lunes, 1 de abril de 2013

Itunes University y el salón de clases:



Itunes University y el salón de clases:  ¿Los podcast pueden reemplazar al profesor en clase?

Dani McKinney *, Jennifer L. Dyck, Elise S. Luber
Department of Psychology, SUNY, Fredonia, NY 14063, USA

  Introducción:

En la actualidad Apple computers busca fomentar el uso de los podcast que se pueden encontrar en la aplicación Itunes university.  Podcast que tratan temas educativos y que tienen relación con el aprendizaje móvil o m-learning.
Se han realizados estudios previos sobre beneficios educativos de la introducción de computadoras y tecnología en procesos educativos que indican pequeños efectos positivos (kullick y Cohen, 1980). Una de las variables que pueden influir en los resultados educativos es la toma de apuntes, ya que el proceso de recuperación es crucial para un mejor rendimiento.
Se propone la adición de ITUNES U como recurso para los estudiantes, recurso que da la oportunidad, mediante podcast, de escuchar la conferencia las veces que quiera, regresar a cualquier parte de la conferencia.
El estudio actual tiene el interés por examinar si el estudiante tomaría notas al escuchar el podcast de una conferencia, considerando que el podcast podría ayudar al estudiante a tener notas más completas.
Un reciente estudio (Evans, 2008) muestra que los estudiantes creen que el podcast les ayudo a revisar sus notas de manera más efectiva que un libro de texto, y nos muestra además, que la mayoría de los estudiantes no aprovechan la movilidad que proporciona la tecnología portátil. De aquí se desprende otra faceta del estudio, examinar como los estudiantes usarían esta tecnología con verdadera movilidad, ¿Qué harían? Y el impacto de estas decisiones sobre la educación.

Método:
Participaron en este estudio estudiantes de psicología general de la Universidad de Artes de Nueva York, participaron 40 estudiantes con la promesa de un crédito extra en el curso de su elección.  El estudio consistía en dos sesiones, en la primera se les proporcionaría material sobre una materia de la carrera de psicología y en la segunda sesión se les aplicaría un examen de seguimiento.
Material y Procedimiento:
Sesión Uno: A los estudiantes se les proporcionó un libro de texto introductorio de psicología de la percepción, una conferencia de 25 min. Presentación de power point, examen de 50 puntos (elección múltiple, asociaciones) se les informo a los estudiantes que iban a escuchar una conferencia sobre la percepción y se les facilitaron copias de las diapositivas donde pueden tomar notas adicionales y se les informo que harían examen sobre el material de lectura y como motivación al puntaje más alto se le regala una tarjeta de Itunes con valor de $15.
Se hizo énfasis en que se trataba de un experimento acerca de hábitos de estudio reales por lo que habían de registrar sesiones de estudio y tipo de actividades que hacían.
En la segunda sesión se dieron cinco minutos para estudiarlas notas y material, se aplico un examen de 50 puntos sobre el material de lectura y un cuestionario sobre podcast.
De los resultados se infiere que los estudiantes que tomaron notas presentaron una puntuación alta y los que tomaron notas extensas pueden deberse a la capacidad del podcast para regresar la grabación.
Conclusiones:
La ventaja se obtiene al tomar notas como se haría en cualquier curso presencial.
Los resultados no indican que los podcast sustituyen de ninguna manera al profesor o asistir a una clase.
Un área de interés a explorar es la forma en que se usan los podcast ya que conseguir un podcast representa una ventaja significativa.
Es razonable suponer que estos resultados pueden ser limitados a contenidos específicos por lo que se necesita más investigación.


A r t i c l e  i n f o
Article history:Received 4 April 2008
Received in revised form 2 November 2008
Accepted 4 November 2008
 

domingo, 24 de febrero de 2013

Sugerencias de uso educativo de Twitter



Sugerencias de uso educativo de Twitter


Sugerencia 1

La institución donde trabajo es el CBT CHICONCUAC, ubicado en el Estado de México, la mayoría de los alumnos cuenta con teléfono celular y a lo largo del día se conectan a la red para verificar su facebook o su cuenta de twitter, por lo que sería muy interesante tratar de implementar una estrategia para sacar provecho de esta herramienta tecnológica, de esta manera se tendría un canal de comunicación con la comunidad escolar y ¿por qué no? Poder crear una comunidad de información y aprendizaje. Ya que al abrir una cuenta e integrar a alumnos y maestros es posible crear una comunidad para que conozca nuestro punto de vista e información sobre nuestras materias y contenidos. 

Sugerencia 2

Otra de las formas como se puede utilizar twitter sería la socialización de información, el alumno twitea una pregunta y sus seguidores le proporcionan información y opiniones sobre la pregunta lanzada.

Paralelos entre uso de Twitter y la creación de cultura de acuerdo a Lacasa.

Twitter sería un instrumento que media las acciones, las hace posibles, en este caso al hacer posible la comunicación a través de la tecnología, no solo texto si no también elementos multimedia e hipervínculos que amplían las formas de comunicación de ideas y sentimientos.
Twitter a su vez es un producto cultural ya que se crea en este nuevo ambiente de posibilidades tecnológicas y cuyo uso se ha hecho cada vez más amplio y ha evolucionado de manera vertiginosa, formando parte de la cultura actual a nivel  mundial. De esta manera de acuerdo con Lacasa (2008)  podemos ver el desarrollo como la capacidad de utilizar los instrumentos que ofrece la cultura.